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Flash動畫設計論文

佚名

1 緒論

1.1 flash概敘

Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動畫的標準。網頁設計者使用 Flash 創作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。

flash涉及到的領域:動畫游戲制作,網絡構件,學習課件,網站廣告設計及全flash網站,工控界面等等。主要特點是制作簡單,通用性比較大,涉及的領域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點在于有些效果需要別的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。(比如些3d效果,flash就很難制作,只能通過導入的方式或者針并針的方式) FLASH有三重意義:1) FLASH英文本意為“閃光”;2)它是全球流行的電腦動畫設計軟件;3)它代表用上述軟件制作的流行于網絡的動畫作品。Flash是一種交互式矢量多媒體技術,他的前身是Futureplash,早期網上流行的矢量動畫插件。后來由于Macromedia公司收購了Future Splash以后便將其改名為 Flash2,到現在最新的flashcs3?,F在網上已經有成千上萬個Flash站點,著名的如Macromedia專門ShockRave站點,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以說Flash已經漸漸成為交互式知量的標準,未來網頁的一大主流。 Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時改名為Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 進入4.0 版以后,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“Flash Player”,但是為了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的擴展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,并且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成為一種完整的面向對象的語言,并且遵循ECMAScript的標準,就像javascript那樣。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調入的支持,同時也增加了更多的內建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,并引如SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。之后Macromedia有相繼推出了Flash 8,Flash 9及現在的Flash CS3。相信Flash的軟件以后還會在不斷的更新,使其更加完美。

2 flash相關概念闡述

2.1 什么是flash動畫

動畫是將靜止的畫面變為動態的藝術.實現由靜止到動態,主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現力的動畫影片。動畫以人類視覺的原理為基礎。 如果快速查看一系列相關的靜態圖像,那么我們會感覺到這是一個連續的運動。 每一個單獨圖像稱之為幀。幀是動畫電影中的單個圖像。

3 flash在當今社會中的應用

3.1 flash在動態網頁中的作用

Flash是MacroMedia公司專為網絡應用設計的一個交互性矢量動畫設計軟件。網站設計者可以使用Flash為網站設計各種動態Logo動畫、導航條以及全屏動畫,還可以加入動感音樂,完全具備多媒體的各項功能。Flash以其體積短小,流體播放的特點迅速打開市場,將WWW上的站點頁面設計帶上了一個全新的高度。實現Web數據庫的應用一般有兩種方法:一種是Web服務器端提供中間件,連接Web服務器與數據庫服務器;另一種是把應用程序下載到客戶端直接訪問數據庫。最常用的中間件技術有通用網關接口(CGI)和應用程序編程接口(API)兩種。CGI程序存在效率低、速度慢等缺點;而API很大程度上克服了CGI的缺點,但其兼容性差,開發難度大也讓許多開發人員望而卻步??蛻舳嗽L問數據庫主要包括JavaScript和數據庫連接器(IDC)等。用JavaScript和IDC開發Web數據庫雖然簡單,但也存在功能有限、不能完全控制其過程等缺點,所以它們也無法勝任較復雜的Web數據庫的開發。微軟推出的ASP方案很好地解決了這些難題。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一種基于服務器端的腳本編程語言,它很容易和數據庫連接。Flash與ASP的組合使網頁功能更加強大,可以通過它們和數據庫連接,能使我們的網站不僅具有強大的數據支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中實現與數據庫連接

為了實現Flash與數據庫的連接,需要把Flash和ASP聯系起來。變量可以通過URL傳遞給Flash,這是一種GET方法,把變量傳遞給一個swf 接著文本"Text of my variable"將會出現在Flash的動畫中指定的位置,我們只要把Flash所需要的數據準備好就可以實現與數據庫的連接,然后利用Flash中的動畫功能就可以做出既具有強大的數據處理能力又具有強大的交互能力的美觀網頁。ASP和數據庫的連接可用如下語句實現。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

這樣數據庫就和ASP連接上,從而 Flash與數據庫連接上去了。在Flash中使用ASP必須滿足以下條件:服務器端server必須支持Active Server Pages并且支持數據庫;客戶端必須安裝Flash插件。3.3 如何在flash中使用數據庫

第一步要做的是建立數據庫。我們使用Access數據庫為例,表名為Staff,有三個字段:ID (自動編號), Known(Text) ,name (Text) 。這是一個用來示范用戶名的數據庫。

第二步就是建立一個Flash 5的動畫。步驟如下:

(1)建立三個text field.它們是用來顯示數據用的。

(2)把第一個text field的name設置為Input,它是用來接收輸入數據的。

(3)另外兩個text field分別命名為KnownAs和Surname。

(4)其它設置先為默認。

(5)最后,從Flash的library中選擇增加一個按鈕 (應該是一個可重用的組件 ScrollBarButton ) 。這是很重要的一步,按鈕將把輸入的變量傳遞給ASP頁面。到按鈕的屬性(Properties)上單擊Action頁,單擊"+"號和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次單擊"+"號和Load/Unload Movie.選擇"Load Variables Into Location"在URL輸入框內輸入你的ASP文件名(例如flash.asp). 選擇Target。

(7) 最后,選擇Variables中的Send using POST, 單擊"+"號來設置變量在Variable輸入框內輸入 "Input"(就是第一個text field的name) 。當上面的工作都完成后,可以在action box內看到如下內容:

On (Release)

Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

Set Variable: "Input" = ""

End On

這樣當在動畫過程中這個按鈕被點擊并釋放后,Input輸入框中的內容將被傳遞給flash.asp文件。注意Form是使用的post方式傳遞變量的。

(8) 建立一個HTML頁面,在其中包含這個Flash動畫文件。

第三步:ASP文件的代碼

<%

Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"

Recordset.Open SQL,Connection,1,2

If Recordset.EOF Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

Recordset.Close

Connection.Close

response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)

%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname傳遞回去的寫法,將是這樣的Known=Data1&Surname=Data2

使用Server.URLEncode(VariableName)來保證傳遞過去變量的是按照 URL格式編碼的。

4 flash動畫的概念

4.1 什么是動畫與動畫設計

動畫與動畫設計(即原畫)是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作.原畫設計的每一鏡頭的角色、動作、表情,相當於影片中的演員.所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。

4.2 什么是動畫片中的動畫

動畫片中的動畫一般也稱為"中間畫".這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠"中間畫"的完善.一般先由原畫設計者繪制出原畫,然后動畫設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪制中間畫.原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。

4.3 動畫繪制時需要的一些工具

動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序將前后兩張畫面套在定位器上,然后再覆蓋一張同樣規格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然后再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張原畫之間的全部動作。

4.4 flash動畫影片制作的步驟

1、由編導(可以是你自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;

2、美術動畫設計人員設計出動畫人物形象;

3、美術動畫設計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;

4、動畫繪制人員進行繪制;

5、導入到flash進行制作;

6、剪輯配音。

在分鏡頭畫面腳本繪制過程中,應養成填表的好習慣,在表格中注明畫面的景別,畫面景別使用的專業術語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠景、全遠景、縱深景等。畫面 鏡頭號 景別 秒數 內容摘要 對白 效果 音樂

5 flash動畫時間的技巧

5.1 時間與幀數

對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進行雙格處理。如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面。對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面。對於物體發生震動用單格處理兩端的動作就可以了。

5.2動畫的間格距離表現

物體的靜止到移動到靜止都有類似的規律:靜止開始時速度慢、運動中的速度快、運動停止時的速度慢.表現在幀數上則是:從靜止到運動幀數逐漸減少,從運動到靜止幀數逐漸增加,中間運動過程的速度最快,幀數也最少。

5.3 flash動畫中循環動作的時間

動畫中經常會有循環動作,但不同的情況需要的幀數也是不同的。如:快速飄揚的旗需要6幀畫面循環;又如火焰的循環,大火的動作循環從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環只需要幾幀;下雨的循環動作最好設置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時間慢於前層,循環的幀數也相應多於前層;下雪的動畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時間約需要2秒;一個急速跑步動作需4幀畫面,快跑動作需8幀畫面,慢跑動作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個完整的步子;小動物如貓的一個動作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個循環需要8幀;小麻雀的翅膀循環動作有2幀畫面就可以了。

5.4 flash 背景透明和層次問題

#flash背景透明,在flash語句中加入這句或者:

選中剛才已插入的flash動畫,右擊鼠標選擇參數,在彈出的對話框中點擊+加號圖標,在左側的參數中鍵入wmode在右側的值框內鍵入transparent點擊ok,按f12進行預覽,ok!我們所要的透明效果就出現了!

在Mozilla,Firefox瀏覽器中起作用的是這個標簽 那這樣,在標簽內加入屬性 wmode="transparent" 就可以實現flash背景透明,如

embed好像不提倡使用(網景發明的),w3c推薦用object代替。

也可以嘗試加到object中讓flash不要漂到最高層:

(4)接著從庫中選擇兩個按鈕,并放在舞臺上,如下圖:

(5)在第一個開始按鈕上捆綁如下代碼:

on (release) {

s=new Sound();

s.attachSound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二個停止按鈕上捆綁如下代碼:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)從庫中選一個按鈕放在舞臺上,把這個按鈕轉換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件,如下圖:

(2)在這個按鈕的電影剪輯上加入以下代碼:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setVolume(100-(_y-top));

}

}

7.3 調節聲音的平衡

(1)從庫中選一個按鈕放在舞臺上,把這個按鈕轉換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件。(此例是最下的那個按鈕,既橫向的那個)做好后如下圖:

(10)在這個按鈕的電影剪輯上加入以下代碼

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setPan((_x-center)*2);

}

}

(11)通過雙擊這個電影剪輯,或通過選中這個電影后再選Edit>Edit Symbol,進入該電影剪輯地編輯狀態,選中按鈕本身,在這個按鈕上捆綁以下代碼(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 總結flash動畫的根本

Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫應用的基礎。但現在Flash已經是一個非常強大的平臺,他是一個富媒體環境。在Flash 4時他加入了MP3聲音的支持,Flash 3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起你可以設計多媒體的Flash動畫了。在Flash 6時他加入了視頻的支持,Flash 5及以前的版本不支持視頻(不包括鏈接的Quicktime),這時,你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風和攝像頭的實時音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應該不算有嚴格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運算符都沒有。增強的圖形處理功能目前Flash對位圖的處理功能還比較弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之矢量圖形是Flash GUI設計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續前進。

不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進來。

Flash的功能可能越來越復雜,如何系統地掌握這項技術就顯得非常重要。系統地掌握一門技術有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認識;第二,就是能夠從容應對更復雜的知識。

了解這些對于一個初入門的動畫設計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。

[1].黃岡 于林 主編,《Macromedia Flash MX 標準教程》,北京希望電子出版社。本版號:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67 [2].黃汗兵 主編,《Show good 創作寶典之FLASH MX教學課件與互動游戲》,人民郵電出版社。本版號:ISBN 7—115—10741—3120. 2005,18(2):50~50 [3].《FLASH MX實例創作教學寶典》,金版電子出版公司

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